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[hal-05603921] Tarzan is a white elephant: the (impossible?) representation of sub-Saharan Africa(ns) in E.R. Burroughs's legend

Developed into 26 novels from 1912 to 1950 by E.R. Burroughs, incarnated in fifty film adaptations, and continued after Burroughs's death by five other authors, the Tarzan stories have given birth to a legend and made "the Lord of the jungle" an inspirational icon in the worldwide popular culture. Aiming at merely entertaining at first sight, these pulp fictions and commercial films have however sparked controversy for their representation of sub-Saharan Africa(ns) and led many critics and a certain public to think that Burroughs was xenophobic. What message did Burroughs really want to convey? How did the Hollywood studios deal with sub-Saharan Africa(ns) and particularly with Tarzan who fascinated so many audiences? Why is the Tarzan case particularly significant in the representation of sub-Saharan Africa(ns)? Have the Hollywood studios evolved in their depiction throughout the decades? As it lays the foundations of the myth and embodies many of Burroughs's themes, this chapter focuses on the first novel of the series, Tarzan of the Apes, and its film adaptations, Greystoke, the Legend of Tarzan, Lord of the Apes (1984) by Hugh Hudson and The Legend of Tarzan (2016) by David Yates. Shot 34 years apart, these two versions are quite interesting as they indicate the social and societal outlooks of their own respective times but also illustrate the fact that the Tarzan myth is definitely a white elephant for white filmmakers. ...more

[hal-05603959] La transdisciplinarité comme méthode du paradigme de la complexité : conditions épistémologiques, institutionnelles et pédagogiques

<div><p>Cet article examine la transdisciplinarité comme méthode propre à la pensée complexe et comme réponse aux limites structurelles de la fragmentation disciplinaire. À partir d'une lecture systématique de l'oeuvre d'Edgar Morin, enrichie par les apports de la théorie contemporaine de la transdisciplinarité (notamment Basarab Nicolescu) et par les débats récents sur l'interdisciplinarité en recherche, l'étude propose un double déplacement. D'une part, elle clarifie le statut épistémologique du concept de « méthode » dans le paradigme de la complexité ; d'autre part, elle distingue rigoureusement transdisciplinarité, interdisciplinarité et multidisciplinarité afin d'en dégager les différences opératoires. L'argument central soutient que la transdisciplinarité ne constitue ni une simple coopération entre disciplines ni un idéal normatif abstrait, mais une transformation du principe organisateur de la connaissance. Elle implique l'articulation des niveaux de réalité, l'intégration des savoirs situés, une réflexivité paradigmatique et une réforme des institutions de savoir. L'article analyse les conditions épistémologiques, institutionnelles et pédagogiques d'une telle mise en oeuvre, ainsi que les défis relatifs à la faisabilité, à l'évaluation scientifique, à la traduction interdisciplinaire et à l'impact sociétal. En conclusion, la transdisciplinarité apparaît comme une méthode contextualisée et éthiquement orientée, susceptible de répondre aux problèmes globaux contemporains en reconfigurant les modes de production, de validation et de circulation des savoirs.</p></div> ...more

[hal-05603905] Revisiting the film noir: the example of François Truffaut's Shoot the Piano Player

Released in 1960, Shoot the Piano Player was adapted from a thriller by David Goodis and considered one of the emblems of the Nouvelle Vague films along with Jean-Luc Godard's Breathless. By choosing a very different material from his first full-length film, Les 400 Coups, not only did François Truffaut revisit the film noir and illustrate his auteur theory-defended in his 1954 article "A Certain Tendency of French Cinema"-but most of all he offered a lesson of cinema in which diversity, innovation, narrative freedom, and film self-reflexivity echo each other. Unlike Jean Collet who in his book Le Cinéma de Truffaut wrote that Goodis's novel was cinematographic while Truffaut's film was literary in that the latter could be read with breaks and lulls and commented in depth like a novel, this article demonstrates how cinematographic this film is through its references to films noirs, westerns, silent films, and several Anglo-Saxon filmmakers, but also through its audacious direction choices and outlook on cinema. ...more

[hal-05587294] Jeu et travail : présentation du modèle G.A.M.E.R.

<div><p>Cet article propose une mise à l'épreuve empirique du modèle G.A.M.E.R. (Gouvernance, Activité, Modalité, Efficacité, Résilience), conçu pour analyser l'introduction du jeu dans les environnements professionnels. À partir de l'observation d'une séance du jeu sérieux TOP T'AIME, basé sur le jeu Totem, le jeu qui fait du bien (Totem Éditions, 2020), dans un service hospitalier, la recherche mobilise le modèle CEPAJe comme protocole méthodologique afin de collecter et structurer les données. L'analyse montre que le jeu pourrait agir comme médiateur des interactions et de la parole mais soulève aussi des enjeux éthiques. Les résultats semblent confirmer la capacité du modèle G.A.M.E.R. à fournir un cadre interprétatif prometteur, tout en soulignant la nécessité d'outils plus fins pour positionner les acteurs sur ses axes.</p></div> ...more

[hal-05587270] Questionner l'engagement dans la conception et les usages du jeu en situation d'apprentissage

<div><p>Le jeu est devenu une manière de concevoir l'engagement dans les pratiques pédagogiques de ces vingt-cinq dernières années. Qu'il s'agisse d'apprendre, de simuler, de s'entraîner, les mécaniques et le contrat ludique invitent les apprenants à rester jusqu'au bout de la partie, dans le « cercle magique » tel que le définissait Johan Huizinga (1951). Dans ce cadre, les travaux théoriques distinguent de très nombreuses pratiques : serious game et serious gaming, gamification, ludification (Bonenfant &amp; Genvo, 2014).</p><p>Dans tous les cas, ces pratiques reposent sur un compromis paradoxal : engager dans une activité par définition libre, mais en gérant la contrainte de la nécessité de l'apprentissage telle qu'elle se pose dans les formations académiques ou dans les entreprises, qu'il s'agisse de simulation, d'acquisition de nouvelles compétences ou de l'assimilation de nouvelles normes professionnelles, sociales, économiques, voire politiques (Alvarez, 2023). La notion d'engagement, ludique et pédagogique, est un concept complexe et interdisciplinaire, qui fait référence à des pratiques multiples. Ainsi, les textes qui suivent sont issus d'un colloque organisé à Mines -Paris PSL, campus Pierre Laffitte (Sophia-Antipolis) les 15 et 16 mai 2025. Sa tenue a été possible grâce à la collaboration entre l'université Côte d'Azur (laboratoire LIRCES UPR 3159, composante CREATES) et Mines Paris -PSL (CRC : Centre de recherche sur les Risques et les Crises). La manifestation a réuni des chercheuses et chercheurs issus de la sécurité, de l'information et de la communication, du management, des sciences politiques, de la sociologie, des sciences de l'éducation, des sciences pour l'ingénieur, de l'histoire et du design, ainsi que des professionnels de l'enquête.</p><p>Les contributions ont été réunies dans ce numéro selon les trois axes qui suivent.</p></div> ...more

[hal-05587375] L'intérêt de modèles d'engagement pluriels pour étudier l'apprentissage en-partie et hors-partie

<div><p>Jeu de plateau « expert » à succès, Terraforming Mars (2016) simule un vaste projet visant à rendre Mars habitable. Au travers d'entretiens menés avec des joueuses et joueurs passionnés, l'article montre que l'acquisition de connaissances varie suivant les formes d'engagement manifestées non seulement durant les parties, mais également entre celles-ci. L'étude s'appuie sur le modèle MEDIAL, qui vise à traiter l'engagement ludique sous ses différents aspects : compréhension de la règle, quête de la victoire, appréhension d'une diégèse et de formes narratives, orientation vers les autres et prise de recul sur la culture ludique. Les savoirs acquis relèvent de l'apprentissage informel, marqué par l'absence de structure et de visée pédagogique.</p></div> ...more

[hal-05587371] Produire des communs ludopédagogiques favorisant l'engagement : les outils et méthodes déployés par Ikigai

<div>Résumé<p>Ikigai.games regroupe des universités, grandes écoles, établissements d'enseignement secondaire et primaire, laboratoires, associations, collectivités territoriales et professionnelles du jeu vidéo autour des objectifs de mobiliser le jeu dans l'apprentissage, développer des communs ludopédagogiques, et permettre la recherche sur l'évaluation de ses productions. Structuré par l'association à but non lucratif Games for Citizens, ce consortium rassemble pour chaque projet des équipes universitaires et son équipe professionnelle en innovation pédagogique, en sciences des données et en développement orienté jeux vidéo et web. Cet article interroge la manière dont se déploient les dynamiques de création entre les équipes de conception ludique et pédagogique, mais aussi quels sont les moyens mis en oeuvre pour atteindre les objectifs d'enseignement et de médiation, depuis les compétences mobilisées jusqu'aux outils utilisés et aux coûts engendrés.</p></div> <div>Mots clés :</div> ...more

[hal-05587397] Le social play et l'engagement du joueur dans le contexte formel d'apprentissage

Katherine Isbister (2010) souligne que la pratique vidéoludique en interaction avec d'autres personnes peut présenter plusieurs bénéfices pour le joueur. D'une part, elle contribue à atténuer le stress et la frustration, et d'autre part, elle favorise l'accroissement du plaisir éprouvé ainsi que l'amélioration de la performance au cours de l'activité.</p><p>Cet article présente les résultats d'une étude de cas menée auprès d'étudiants de l'Université Côte d'Azur. Nous nous interrogeons sur la manière dont différentes dynamiques de social play (selon la définition d'Isbister, 2010) pourraient influencer l'engagement narratif et l'engagement d'apprentissage lors de la pratique de jeux vidéo en contexte d'apprentissage formel.</p><p>Notre protocole de recherche, fondé sur une méthodologie mixte articulant approches qualitative et quantitative, a pris en compte les données recueillies auprès de quatre participants placés dans des situations de jeu en solo et en dynamiques de social play. Divers types d'interactions ont été observés et leurs effets ont été analysés sur les dimensions comportementale, cognitive, affective et sociale de l'engagement.</p><p>Nos résultats semblent indiquer que, pour le groupe observé, les interactions sociales et les dynamiques de social play ont joué un rôle significatif dans les deux types d'engagement, même dans des jeux initialement non conçus avec des mécaniques coopératives. À partir de ces résultats, nous concluons qu'un design pédagogique intégrant des jeux vidéo et offrant des opportunités d'interaction sociale pourrait contribuer à accroître à la fois l'engagement narratif et l'engagement d'apprentissage des apprenants. ...more

[hal-05587309] P'tits héros, réactifs aux crises : un jeu sérieux pour favoriser l'engagement des enfants dans la résilience aux catastrophes

<div><p>P'tits héros, réactifs aux crises est un jeu sérieux destiné à sensibiliser les enfants de 6 à 14 ans aux catastrophes pouvant affecter leur territoire et aux comportements à adopter (ou à éviter) à la maison, à l'école et à l'extérieur. Le jeu a été développé pour être utilisé lors d'actions de sensibilisation, en particulier lors de la journée internationale de la réduction des risques de catastrophe organisée chaque 13 octobre. Trois équipes s'affrontent lors d'une course en deux étapes. Elles doivent d'abord se mettre en sécurité, en empruntant un parcours de dix étapes pour atteindre la zone refuge. Chaque équipe suit un parcours correspondant à un environnement familier : l'école, la maison ou l'extérieur. À chaque étape, les équipes doivent décider, pour une situation de crise, si un comportement est correct ou non. Une bonne réponse leur permet d'avancer d'une case. Après dix bonnes réponses, elles atteignent la zone refuge et doivent élaborer leur kit de survie. Quatre expérimentations ont été conduites auprès de 131 enfants de 6 à 14 ans. Les résultats montrent que le jeu, bien que conçu pour cibler les 6-14 ans, s'est révélé particulièrement adapté aux enfants de 10 à 12 ans. Ils démontrent également sa pertinence pour être utilisé lors d'opérations de sensibilisation ponctuelles.</p></div> ...more

[hal-05587386] Gestion de crise, prise de décision et engagement : réflexions croisées sur l'utilisation du Djambi comme dispositif ludopédagogique

<div><p>Cet article analyse le jeu de plateau Djambi ou échiquier de Machiavel dans son utilisation comme dispositif ludopédagogique et met en avant ses caractéristiques contribuant à susciter l'engagement. Une partie de Djambi oppose quatre partis sur un plateau de 81 cases. Chaque camp dispose de neuf pièces représentants les attributs de la lutte politiquepersuasion, scandale, militantisme ou encore assassinat politique. La possibilité d'alliances opportunistes fait émerger des configurations stratégiques et conflictuelles proches des interactions interindividuelles et organisationnelles en contexte de crise. Deux mises en oeuvre illustrent cette démarche (à l'Université de Manchester, et à Mines Paris -PSL). En exploitant la comparaison de ces deux cas d'usage, l'article propose une relecture du concept d'engagement, entendu comme processus dialogique entre enseignant et apprenant, impliquant choix, renoncement et transformation. Engager en ludo-pédagogie est alors perçu comme un cheminement sur une « ligne de crête » pédagogique, entre le versant des évidences, des truismes ou des victoires faciles et celui des difficultés excessives, des discours abscons et des échecs incompréhensibles.</p></div> ...more

[hal-05587334] Questionner l'engagement dans la conception d'un jeu sérieux pour la formation à la gestion de crise : le cas Wei Ji

Dans cette contribution, les auteurs présentent leur jeu sérieux de gestion de crise (Wei Ji) en questionnant, dans sa phase de conception, la place du concept d'engagement défini comme le niveau d'intérêt et d'implication dont fait preuve une personne dans une situation d'apprentissage. Wei Ji a été imaginé, conçu et testé dans le cadre d'un projet entrepreneurial. Ce projet a été mené durant une année de formation au Mastère Spécialisé « Expert en prévention des Risques et en gestion des Crises dans l'industrie » (ERC) du Centre de recherche sur les Risques et les Crises (CRC) de Mines Paris - PSL. Ce jeu sérieux a été développé dans le but d'entrainer les équipiers de crise d'un site industriel en leur permettant de se confronter à des scénarios de crise. Son objectif andragogique est d'améliorer la réactivité des équipiers lors du début de la crise, de contribuer à leur sentiment de légitimité dans leurs responsabilités, de rappeler la gestion opérationnelle d'une cellule de crise à tous les acteurs qui y participent et de proposer une mise en pratique innovante et immersive. Wei Ji est un jeu hybride empruntant à la fois aux logiques, aux symboliques et aux mécanismes (gameplay) du jeu de plateau et du jeu de rôle. Une partie de Wei Ji commence par le tirage d'un scénario de crise parmi diverses cartes qu'un Maître du Jeu aura, ensuite, la charge de faire évoluer en fonction des choix et des actions des joueurs. Les joueurs sont guidés dans le déroulement d'une méthodologie de gestion de crise par les cases du plateau sur lesquelles ils avancent. Bien que le jeu propose un scénario fictif, les joueurs doivent prendre en compte leur environnement physique réel et utiliser les outils à leur disposition. L'objectif de cet article est de questionner, la façon dont la notion d'engagement s'est implicitement imposée durant la conception et lors des phases de tests avec différents profils de joueurs. Ce questionnement permettra d'identifier les critères de choix de conception (les choix de mécaniques de jeu, le choix du design, le rôle particulier du Maître du Jeu, l'utilisation de l'environnement et la création des règles) et leurs effets sur l'engagement des joueurs. Ces critères pourraient être généralisés afin d'aider à concevoir des jeux permettant d'atteindre leurs objectifs andragogiques. D'abord, nous présenterons le jeu. Puis nous discuterons des éléments de celui-ci qui favorisent l'engagement. Enfin, nous traiterons la possibilité et les limites de généralisation des leviers d'engagement de Wei Ji. ...more

[hal-05587352] Utilisation de la ludopédagogie pour développer les compétences en conduite d'enquêtes post-accidentelles

<div><p>L'enquête post-accidentelle est une des fonctions essentielles des systèmes de management de la sécurité. Son apprentissage se heurte à un verrou pédagogique majeur : l'enseignement du raisonnement abductif. Ce mode de raisonnement constitue le moteur intellectuel de l'enquête, il consiste à inférer l'explication la plus plausible à partir d'observations incomplètes et parfois contradictoires. Cet article présente un dispositif ludopédagogique déployé sur quatre journées dans le cadre d'un Mastère Spécialisé à Mines Paris -PSL. Les apprenants, organisés en groupes, conduisent une enquête sur un accident industriel à l'aide d'un jeu sérieux. Celui-ci reproduit l'incertitude informationnelle, la collecte itérative de données, la conduite d'entretiens avec des témoins simulés et la contrainte temporelle d'une investigation réelle. Le retour d'expérience issu de plusieurs années de mise en oeuvre suggère que le brouillard informationnel initial constitue un levier d'activation du raisonnement abductif et que les entretiens simulés représentent le mécanisme pédagogique le plus efficace du dispositif. Les limites identifiées, en particulier les difficultés d'évaluation des apprentissages, ouvrent des perspectives de recherche sur la mesure de la progression du raisonnement abductif et le recours à des technologies immersives pour renforcer la reproductibilité du dispositif.</p></div> ...more

[hal-05587345] Aircrash Enigma : Ressorts de la pédagogie par le jeu en aviation

<div><p>Cet article présente Aircrash Enigma, un jeu sérieux d'enquête inspiré d'accidents aériens réels, conçu comme un outil de sensibilisation et de formation à la sécurité aérienne. À travers la reconstitution ludique d'une enquête technique, les participants sont amenés à adopter la posture d'un enquêteur, à analyser des indices, formuler des hypothèses et proposer des recommandations. Cette expérience immersive, animée par un maître du jeu, repose sur une articulation entre plusieurs niveaux narratifs : le récit de l'accident, celui de l'enquête et celui du jeu lui-même. L'analyse théorique et le retour d'expérience mettent en lumière les ressorts pédagogiques de cette démarche : engagement émotionnel, appropriation active des savoirs, coopération et compréhension incarnée des mécanismes de la sécurité. Aircrash Enigma illustre ainsi comment le jeu peut devenir un dispositif d'apprentissage expérientiel où l'émotion et la narration renforcent la mémorisation et la réflexion critique.</p></div> ...more

[hal-05587282] Comprendre la construction du sens ludique dans les usages

<div><p>Si l'on considère que le fait de faire jouer autrui à un jeu est un fait de médiation, de construction d'un sens commun de jeu, il est nécessaire de penser à la fois le rôle de la structure de jeu dans ce processus, mais également la façon dont le jeu en vient à l'idée de l'individu, pour reprendre une expression de Jacques Henriot. Cet aspect est notamment primordial dans les activités ludo-pédagogiques ou encore dans le cas d'expériences de jeu atypiques, où la dimension ludique pose fréquemment question et ne va pas nécessairement de soi. Cette contribution propose un cadre théorique et méthodologique permettant de rendre compte de la façon dont la signification ludique se construit dans les usages, en montrant conjointement comment il est possible d'articuler cette analyse à celle du rôle de l'objet dans l'adoption d'une attitude ludique chez les joueuses et joueurs. Le terrain se fonde sur plusieurs études de cas issues de projets de recherche en cours et passés au sein de la plateforme d'analyse et de création Expressive Gamelab du CREM.</p></div> ...more

[hal-05587316] De la crise ordonnée à la simulation du désordre : le jeu comme support à l'engagement spatial

<div><p>Les jeux sérieux mobilisés dans la formation à la gestion de crise reproduisent le plus souvent des cadres organisationnels stabilisés, centrés sur les rôles et les procédures. Or, les crises réelles se caractérisent par l'incertitude, la désorganisation et la fragilité des coordinations. À partir de l'analyse de cas emblématiques d'accidents industriels récents (Fukushima Daiichi, Lubrizol), cet article propose de repenser les jeux sérieux comme des dispositifs d'apprentissage de l'engagement spatial, compris comme la capacité à s'agencer, à composer avec des frontières instables et à ajuster l'action collective dans des espaces contraints. L'article en dégage trois propositions de conception de jeux visant à favoriser l'action collective en situation d'incertitude.</p></div> ...more