Les graphes sont un concept mathématique simple (des sommets reliés par des arêtes), mais pouvant modéliser une très grande variété de problèmes. Leur représentation graphique (des points reliés par des traits) très visuelle les rend très concrets et permet aisément la manipulation et l’expérimentation. Ce manuel propose de nombreux jeux et problèmes à base de graphes qui permettent de développer les compétences essentielles en mathématiques et informatique et plus généralement en science : · Chercher : s’engager dans une démarche scientifique, observer, questionner, manipuler, expérimenter, émettre des hypothèses ou conjectures, les tester, décomposer un problème en sous-problèmes. · Modéliser : utiliser les graphes pour représenter des situations réelles. · Représenter : produire et utiliser des représentations des graphes, identifier différentes représentations d’un même graphe. · Raisonner : comprendre et savoir appliquer un algorithme, repérer les enchaînements logiques et les motifs pour concevoir des algorithmes, utiliser un raisonnement logique pour démontrer la validité de ces algorithmes. · Communiquer : utiliser un vocabulaire adéquat et précis pour décrire une situation ou expliquer son raisonnement. Un outil indispensable pour proposer des activités ludiques et pédagogiques d’initiation à la pensée mathématique et informatique.

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Manuel Galejade

Sous la direction de Terra Numérica

Les graphes sont un concept mathématique simple (des sommets reliés par des arêtes), mais pouvant modéliser une très grande variété de problèmes. Leur représentation graphique (des points reliés par des traits) très visuelle les rend très concrets et permet aisément la manipulation et l’expérimentation. Ce manuel propose de nombreux jeux et problèmes à base de graphes qui permettent de développer les compétences essentielles en mathématiques et informatique et plus généralement en science : · Chercher : s’engager dans une démarche scientifique, observer, questionner, manipuler, expérimenter, émettre des hypothèses ou conjectures, les tester, décomposer un problème en sous-problèmes. · Modéliser : utiliser les graphes pour représenter des situations réelles. · Représenter : produire et utiliser des représentations des graphes, identifier différentes représentations d’un même graphe. · Raisonner : comprendre et savoir appliquer un algorithme, repérer les enchaînements logiques et les motifs pour concevoir des algorithmes, utiliser un raisonnement logique pour démontrer la validité de ces algorithmes. · Communiquer : utiliser un vocabulaire adéquat et précis pour décrire une situation ou expliquer son raisonnement. Un outil indispensable pour proposer des activités ludiques et pédagogiques d’initiation à la pensée mathématique et informatique.